Coincidencias: Un juego para descubrir palabras


Nuevamente he tomado este juego de “Enciclopedia de juegos con papel y lápiz”, de Eric Solomon. Es que, es inevitable que comparta con ustedes juegos como estos, son tan prácticos, además pueden ampliar su repertorio de juegos S.O.S para aquellas esperas en el servicio de salud –quienes han estado en la sala de espera de “emergencia” de un centro de salud entenderán la broma-.

Para cualquier número de jugadores.

“Este juego se basa en unos vagos recuerdos de un juego similar al que había jugado de pequeño y del cual no consigo encontrar referencias. Aquellos que hayan jugado al más moderno juego de decodificación Mastermind* encontrarán algunas similitudes.”
 “Un juego no tiene por qué ser equilibrado para ser divertido. Coincidencias es uno de estos juegos desequilibrados, pero mientras los jugadores lo tengan presente desde el principio proporcionará diversión y animadas discusiones. Es un juego adecuado para cualquier número de personas y se divide en tantas rondas como jugadores, en cada una de las cuales uno hace de codificador. La primera tarea de codificador es pensar una palabra de cinco a ocho letras, que escribirá secretamente en un papel, y anunciará a los demás el número de letras que contiene. Los otros jugadores intentarán descubrir la palabra proponiendo secuencias de letras de la misma longitud que la palabra secreta. El codificador solo debe contar el número de letras que coinciden en la última secuencia propuesta y anunciar el resultado, sin decir en qué lugar de su palabra se producen tales coincidencias. Por ejemplo, supóngase que la palabra del codificador es PASTEL y que la secuencia propuesta por uno de los jugadores es AAAEEE. En este caso coinciden la segunda y la quinta letras, de forma que el codificador responde “dos” sin dar más información. Por turnos los jugadores van proponiendo secuencias, empezando por el situado a la izquierda del codificador. Cuando algún jugador propone una secuencia que coincide exactamente con la palabra del codificador, finaliza la ronda  y se cuentan los puntos tal como se indica a continuación.”
Puntuación: El jugador que descubre la palabra del codificador recibe do puntos; el resto, un punto. El codificador, por su parte, obtiene puntos de la siguiente forma: si se descubre su palabra con menos secuencias propuestas que letras hay en palabra, no recibe ningún punto; a partir de aquí recibe un punto hasta que el número de secuencias propuestas sea igual al doble del número de letras, momento en el que empieza a ganar dos puntos; cuando el número de secuencias propuestas es igual a tres veces el número de palabras, el codificador empieza a ganar tres puntos, y así sucesivamente.”
“Como ejemplo, supóngase que la palabra del codificador era VICTORIA y que se descubrió en la decimoquinta secuencia propuesta. El jugador que descubrió VICTORIA recibe dos puntos, los otros jugadores un punto cada uno y el codificador, uno. Una vez jugadas todas las rondas, cada jugador suma las puntuaciones de sus rondas y la persona con el total más alto es el ganador.”
Restricciones: Al igual que en la mayoría de juegos de formación de palabras, el codificador no debe  escoger nombres propios, palabras compuestas que se escriban con guión ni términos técnicos que es probable que los otros jugadores no conozcan. Por lo que respecta a las secuencias propuestas por los otros jugadores, no hay restricción alguna.”
Tabla de secuencias: Cada jugador debe ir escribiendo sus propias propuestas, y las de los otros jugadores en alguna tabla. La partida de ejemplo que se presenta más adelante muestra tablas en las que se van marcando las coincidencias de cada secuencia y en donde las letras rodeadas con círculos son aquellas que el jugador cree con certeza que se hallan en la palabra del codificador.”
Partida de ejemplo: En esta partida habían dos jugadores, A y B; por lo tanto, estaba formada por dos rondas: En la primera A hacía el pale de codificador y en la segunda lo hacía B.”
Estrategia: Es evidente que en Coincidencias hay un amplio terreno para la reflexión. Por un lado se plantea el problema matemático de cómo permutar las letras de forma eficiente para obtener coincidencias lo más rápidamente posible. Por otro lado, el juego requiere una cierta capacidad lingüística para reconocer palabras a partir de un esqueleto de letras. Debe señalarse que en la partida de ejemplo ambos jugadores se han esforzado en encontrar cocales lo más pronto posible. En la ronda 1 el jugador B ha tenido una feliz inspiración en el noveno intento; en la ronda 2, en cambio, el jugador A ha sedado tinta para descubrir la primera letra una vez ha descubierto que ANTOS eran las últimas cinco letras.”
“* También conocido con el nombre de “Toque y Fama” en algunos países de América Latina. (N. del t.)”

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